quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

World of Warcraft: Cataclysm



Novas raças, cenários completamente diferentes e algo muito próximo da destruição total são os principais ingredientes da nova expansão de World of Warcraft. Aliando esses fatores à reforma em diversas mecânicas – desde recursos de classe até o funcionamento de talentos – Cataclysm revoluciona o jogo que popularizou definitivamente o gênero dos MMORPGs (RPG multiplayer online em massa).


O retorno do dragão

Deathwing “o Destruidor” é o grande vilão da nova expansão. O dragão negro – que fora aprisionado pelos Aspectos Dragão Alexstrasza, Ysera, Nozdormu e Malygos –consegue escapar do Maelstrom que toma boa parte dos oceanos de Azeroth e busca vingança contra Horda e Aliança sem distinção, reforjando Azeroth em fogo.



O resultado do retorno de Deathwing pode ser resumido em destruição, e por isso, o batismo de Cataclysm. Jogadores mais antigos de WoW irão perceber mudanças profundas em diversas áreas do jogo, principalmente nas cidades capitais. Orgrimmar e Stormwind, por exemplo, sofreram danos irreparáveis e as subáreas que as compõem mudaram bastante. 

Até mesmo regiões inteiras – como a cidade élfica de Auberdine – foram destruídas ou sofreram modificações drásticas, como aconteceu com o “Barrens” em Kalimdor.

Positivo 

Ressurgindo das cinzas

Porém o retorno de Deathwing teve impactos diferentes da destruição pura e sem remorsos encontrada em várias áreas do jogo. Novas possibilidades também se abriram aos jogadores, principalmente com as novas áreas de alto nível:
  • nos Reinos do Leste (“Eastern Kingdoms”) estão Vash’jir, a cidade submersa tomada por nagas, e o Monte Hyjal, onde o elemental do fogo Ragnaros tenta destruir a Árvore do Mundo (“World Tree”),
  • em Kalimdor se encontram Uldum, a lendária “Terra dos Titãs”, e as “Twilight Highlands” (terras altas do crepúsculo) onde as revoadas de dragões se encontram com o clã “Twilight Hammer” para levar adiante os planos de destruição de Deathwing.
  • dentro do Maelstrom, os jogadores chegam a Deepholme, continente dos elementais da Terra.



Cada uma destas regiões tem características bastante diferentes, mas o grande destaque é certamente para Vash´jir .  Por estar embaixo d’água a área oferece algumas possibilidades interessantes de movimentação aos jogadores, além de montarias específicas para o fundo do mar.

Sobre goblins e lobos


Novas forças se unem à Aliança e à Horda em Cataclysm. Do lado azul, os Worgens, lobisomens criados pela magia dos Elfos, continuam a lutar por Gilneas, sua cidade de origem e área de início dos personagens. Enquanto isso, a Horda recebe os Goblins do Cartel de Bilgewater, expulsos da ilha de Kezan por Deathwing.

Cada uma dessas raças tem características bastante diferentes daquelas encontradas anteriormente em WoW. Os Worgen, por exemplo, não contam com montarias de raça, substituídas por uma habilidade que acelera temporariamente o movimento do personagem. Já os Goblins se valem da engenharia para obter vantagens de movimentação e de ataque.


 Os jogadores que desejarem criar um personagem em Gilneas podem escolher “Death Knights”, Druidas, Caçadores (“Hunters”), Magos, Padres (“Priests”), Ladinos (“Rogues”), Feiticeiros (“Warlocks”) e Guerreiros (“Warriors”) como classe, enquanto os membros do Cartel de Bilgewater substituem a opção de Druida pela de “Shaman”.

Todos ganham

As novidades gerais para os personagens trazidas por Cataclysm envolvem talentos, progressão de níveis e até mesmo o surgimento de Arqueologia, a nova profissão secundária. Outra possibilidade muito aguardada que – finalmente – foi incluída no jogo é a possibilidade de usar montarias voadoras nos continentes de Kalimdor e Eastern Kingdoms.

Indiana Jones em Azeroth

A profissão secundária de Arqueologia pode ser aprendida por qualquer personagem, e oferece a possibilidade de descobrir um pouco mais sobre a historia de Azeroth, graças aos artefatos que podem ser encontrados com o uso da habilidade “Survey” (procurar).


Ao aprender Arqueologia, os mapas das diversas regiões exibem ícones com a localização aproximada de áreas de escavação (“dig sites”). Uma vez que o personagem entre em uma escavação, a habilidade de busca pode ser utilizada.

O funcionamento da pesquisa arqueológica é bastante simples: sempre que ativada, a habilidade exibe, ao lado do personagem, um instrumento de busca. A luneta aponta para a direção onde um fragmento de artefato está escondido, e a luz que a acompanha muda de cor – vermelho para muito distante, amarelo para próximo e verde para “quase lá” – até que o fragmento seja encontrado.

Depois de reunir fragmentos suficientes sobre uma determinada cultura – os artefatos são específicos de raças, como fragmentos de arqueologia élfica (“Elven Archaeology Fragment”) por exemplo – deve-se abrir a habilidade de arqueologia e resolver o encaixe dos diversos fragmentos para formar o artefato pronto.
Os artefatos podem ser armas, armaduras e outros itens úteis, mas na maioria dos casos são curiosidades que ensinam um pouco mais sobre as raças e lendas de Azeroth.

Menos talentos

Apesar do aumento do limite de nível pra 85 – contrariando a tendência mostrada em Burning Crusade e Lich King, que aumentaram o limite em 10 níveis cada, 70 e 80 respectivamente – Cataclysm diminuiu a oferta de talentos aos personagens.  As novas árvores de talento utilizam o sistema original de 31 pontos do lançamento do jogo, e acrescentam o conceito de Maestria (“Mastery”).


Basicamente, o caminho que um personagem segue é escolhido pelo jogador logo cedo. No caso da escolha de talentos, isso acontece com a chegada ao nível 10, e a partir de Cataclysm, o caminho será muito mais claro. Agora, o jogador deve escolher a especialização básica do personagem antes mesmo de comprar seu primeiro talento.


Cada uma das três árvores possíveis para cada classe oferece vantagens relacionadas com o estilo de jogo daquela especialização, e, portanto, torna-se fácil mesmo para iniciantes descobrir qual inclinação oferece o estilo de jogo desejado.

Escolher talentos que não pertençam à arvore de especialização escolhida no nível 10 só pode ser feito após o gasto de pelo menos 31 pontos em talentos, o que ocorre no nível 70. Treinadores ainda podem oferecer a segunda especialização, um conjunto diferente de talentos que segue as mesmas regras das árvores iniciais.

Classes diferentes, recursos diferentes

Apesar de mudanças gerais afetarem todas as classes, dois tipos de personagem sofreram mudanças drásticas: os Death Knights e os Hunters.

Corações selvagens...

Os caçadores passam a contar com seus aliados animais – os pets – desde o começo do jogo, e não dependem mais de estar em uma cidade com um “Stable Master” (mestre de estábulo) para trocar o pet que o acompanha. Os estábulos servirão para armazenar animais que o jogador não deseja utilizar durante longos períodos, já que cada personagem pode ter até três pets ativos a qualquer instante.



Além disso, Hunters passam a usar Foco (“Focus”) no lugar de Mana como recurso básico para seus poderes. Apesar do nome diferente, o funcionamento do Foco é muito semelhante à Energia (“Energy”) dos Ladinos. Outra vantagem significativa para os caçadores é a extinção das munições (“ammunition”), um dos maiores gastos de personagens desta classe.

... ou corações de gelo

Já os cavaleiros mortos-vivos não trocaram de recurso, e continuam utilizando as runas de poder como fonte de suas habilidades especiais. Porém devido ao balanceamento dos poderes de diversas classes, a Blizzard decidiu alterar o funcionamento das runas, fazendo com que cada uma das 6 fontes recarregue seu poder sequencialmente, permitindo um aproveitamento melhor do recurso. 

Mas a alteração mais importante para os Death Knights é a revisão das árvores de talentos, já que agora a árvore de Sangue é oficialmente a ferramenta de “tanking” – prática de atrair a atenção dos monstros enquanto o grupo se encarrega de matá-los – para a classe.


Com isso, as outras árvores – “Frost” e “Unholy” – assumem papéis mais específicos, com a primeira dedicada à geração de poder rúnico e dano por armas e a segunda mais voltada à utilização de zumbis e dano por doenças.

Negativo 

Mais do mesmo?

Uma das principais críticas aos MMORPGs, e ao World of Warcraft em especial, é a pouca variação do ritmo de jogo, uma vez que as missões e instâncias normalmente se resumem a matar inimigos cada vez mais fortes, e coletar itens dos corpos ou da área próxima ao combate.



Em Cataclysm essa dinâmica não se altera, porém as novidades de cenário e história, bem como mudanças drásticas no funcionamento das classes renova o esquema de jogo o suficiente para manter o apelo do WoW. 

Considerações Finais

A fórmula de World of Warcraft tem sucesso indiscutível, e Cataclysm mantém viva esta fama. Além de renovar cenários graças à destruição promovida por Deathwing e adicionar novos elementos – principalmente os Worgens e os Goblins como raças jogáveis – a expansão resolve alguns problemas de equilíbrio entre as classes e oferece dinâmicas melhor adaptadas aos conceitos de certos personagens.

De resto, não existe muito segredo em Cataclysm. O jogo continua rendendo muitas horas de entretenimento recheadas de monstros e desafios, interação online em instâncias (raids, campos de batalha e dungeons) e cidades, mantendo os principais elementos que garantem a popularidade de WoW.

Além disso, a expansão abre possibilidades também para o futuro, com a eventual expulsão de Deathwing, e talvez expedições mais concretas das facções para os planos elementais, mas isso é questão de tempo, e só a Blizzard sabe qual o destino das revoadas de dragões e o efeito que elas causarão no mundo de World of Warcraft

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